AVE!ML
  • Главная
  • Моды
  • Гайды
  • Новости
  • Блог
  • Самые честные казино
  • Контакты
  • Вход / Регистрация
Vote

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Статьи Kenshi Гайды

Данный гайд получится очень большим, т.к. создание мода это не перевод и тут есть огромная куча моментов, с которыми надо работать.
Начнем с самого сложного, создание модификации с нуля, чтобы начать, надо создать новый файл и дать ему имя, сделать это можно с помощью этой кнопки:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

После того как создали файл, откройте его как и любой другой мод, в данном случае я создам себе пояс, который будет чисто для "читеров", открываем значение "Items" далее подраздел Armour, нажимаем ПКМ на любом предмете и нажимаем на "New item" и получаем нашу рабочую зону:



Хоть это и наша рабочая зона, вы должны понимать, что за что отвечает, красным я выделил то, с чем можно работать, даже если вы не сильно понимаете, что делаете, зеленым если у вас есть текстуры которые вы хотите добавить или использовать уже имеющиеся:




Однако, есть еще и правая рабочая зона, тут можно размещать цвет, материал из чего оно сделано, дать этой вещи покрытие частей тела или другие настройки (если это не броня или оружие, а например генератор)



После того, как вы узнали то, с чем вы действительно должны работать, мы можем начать создавать то, что мы хотим создать.
Я выдал неоднозначное имя и описание этому предмету, далее я распишу, что за что отвечает, чтобы вам не пришлось переводить не всегда понятное описание от авторов:




Колонка: "Base" - редактируется только имя "Name" - дается всем объектам независимо от чего-либо.

Колонка: "        " - редактируется "description" - описание, "dont colorise" - не дает получать цветовые гаммы от принадлежности к какой либо фракции, "hide beard, hair, parts" - скрывает части тела или любые другие части, например шлем, однако у пояса нет возможности скрыть и поэтому мы их отключаем, "slot" - то место, куда игра позволит установить данный объект, "stigma" - дает распоряжение какая часть персонажей предпочитает носить, пример: военные, горожане, торговцы, рабы или же бандиты.

Колонка: "files" - отвечает за текстурную часть этого предмета, "ground mesh" - не трогаем, "has collision" - тоже не трогайте, отвечает за коллизию объекта, "icon" - отвечает за иконку объекта, вы можете задать ей как самостоятельную часть, либо выдать автоиконку, если выдали им "mesh", - mesh отвечает за саму текстуру, её вы либо не трогаете (не будет видна в мире), либо выдаете свою собственную текстуру или уже готовую игровую текстуру, остальное так же не стоит трогать.

Колонка: "inventory" - отвечает за вид, размещение, вес и цену объекта в инвентаре, "auto icon image" - как сказано ранее выставляется в положение True - если выдали им текстуру, "inventory footprint: height; width" - отвечают за занимаемую часть инвентаря - первая отвечает за высоту, вторая за ширину, "value" - отвечает за основную цену данного предмета, а дальше уже идет расчет из игровых настроек на продаваемый и покупаемый объект, "weight kg" - отвечает за вес объекта.

Колонка: "inventory icon" - отвечает за иконку в инвентаре, ширину, увеличение, высоту, поворот, трогайте если хотите изменить автоиконку.

Колонка: "locked" - отвечает заперт ли объект, "hardness" отвечает за сложность запертого замка, "is locked" - заперт ли объект (нужно для клеток, сундуков и т.д.), "lock level" - отвечает за уровень запертого замка.

Колонка: "skill bonus" - отвечает за даруемые бонусы объекта к Атакующим и защитным умениям, в данном случае общее значение 15, "combat attk bonus" - дает бонус к Атаке; "combat def bonus" - дает бонус к Защите; "perseption bonus" - дает бонус к Восприятию; "unarmed bonus" - бонус к Безоружному бою.

Колонка: "skills" - отвечает за "мультиплиер" - множитель умений, в данном случае мы видим общий множитель 2, "asassination"- Убийство; "athletics" - Атлетика; "combat speed" - Скорость боя; "damage output" - увеличивает исходящий от вас урон, было 100 - при множителе 2 - будет 200; "dextrerity" - Ловкость; "dodge" - Уклонение, "fist injury" - повреждение конечностей, чтобы не было получаемого урона, от безоружного боя (что-то типо стальных повязок) надо выставить множитель на 0 (проще говоря, урон который вы получаете при ударе металла и вместе с этим поясом - вы будете получать в 2 раза больше урона по конечностям); "ranged skill" - умения дальнего боя - арбалеты, турели; "stealth" - Скрытность.

Колонка: "stats 0-1" -(выставляется максимум 1, это что-то типо 100% защиты от урона) колонка которая отвечает за базовую защите которую дают другие вещи, защиту от разреза, дробящих ударов и т.д. - "blunt def bonus" - защита от дробящих ударов; "class" - тип объекта, в данном случае это легкий доспех; "cut def bonus" - защита от разреза; "cut into stan" - режущий урон, что может вас пошатнуть, "fabrics amount" - отвечает за кол-во используемого материала для создания данного предмета; "level bonus" - честно говоря, я до сих пор не знаю, что это дает; "material type" - выставляет материал, из которого данную вещь можно будет изготовить (а так же задает основной вид); "pierce def mult" - отвечает за множитель защиты от пробития этой брони (разреза и дробящего урона); "relative price mult" - отвечает за множители у торговцев на данный объект.

Колонка: "texture layers" - пожалуйста не трогайте эту колонку.

Колонка: "weather" - позволяет выдать вашему объекту защиту от погодных явлений, "weather protection amount" - выставляется от 0 до 1, 1 = 100% защите от погоды которую вы выставите, "weather protection0" - выставляется погодный эффект от которого будет защита.

Ну, сделали мы предмет, а что дальше?



А дальше уже вам решать, что вы будете делать, раздадите это как основной предмет кому-то из существующих фракций, персонажей, или сделаете его лишь для себя.
В моем случае я покажу, как я сделаю его лишь для себя, добавлю его как предмет продажи в баре Хаба, чтобы сделать это, надо создать торговый лист, найти вы его можете в основном меню под названием - "Vendor Lists" именно с этим предметом, чтобы ограничить его продажу в других магазинах, вот так выглядит этот лист:



Я выделил рабочие зоны, одно тут надо менять только имя и "items count" - максимальное количество предметов которое будет добавлено  (рандомно на самом деле) и полностью нужная нам рабочая зона - правая, тут мы добавляем предметы которые будут добавлены в лист торговли:



Ну, лист мы создали, пора добавить этот лист уже нужному нам торговцу, чтобы найти нужного вам торговца, в основном меню переходим в "Faction" - "Squads" и там вы уже выбираете кому будете добавлять данный лист, в моем случае я добавляю в бар Хаба, а называние его там пишется как "Bar blackmarket":



Так как я добавляю лист, мне нужно выдать им параметр "vendors" - там будут все листы которые уже имеются, включая созданный мной.



Сохраняем и теперь мы протестим, есть ли этот пояс в игре:



Как видим, пояс есть, текстур и иконки нет, т.к. я ничего не выбирал. Думаю в дальнейшем напишу как создавать персонажей, фракции.
Я думаю, вы из статьи поняли, как модифицировать ваши модификации на предметы (такие же характеристики присутствуют у объектов которые можно построить)

Создание этих гайдов.
Нужно ли вам это?


Назад  Вперед


  • Dezariys
  • 09.02.2019
  • 11 214
  • 6
Похожие материалы
Гайд по Kenshi - переводим моды собственными силами
Гайд по Kenshi - переводим моды собственными силами
5-02-2019, 22:17, Статьи
Гайд по добавлению причесок из стороннего мода к новой расе.
Гайд по добавлению причесок из стороннего мода к новой расе.
21-02-2020, 18:07, Статьи
Гайд по Kenshi - переводим моды собственными силами
Гайд по Kenshi - переводим моды собственными силами
26-01-2019, 15:00, Статьи
Установка модов на Star Wars: Battlefront II (2017)
Установка модов на Star Wars: Battlefront II (2017)
19-02-2021, 18:07, Статьи

Соблюдай правила, не стесняйся спрашивать и комментировать. Вступай в дисскусию нашего королевства Модляндия.

  1. Александр
    Admin Администрация 9 февраля 2019 18:37  +3 
    Полезно, ведь русское общество не очень знает, как это делать. Поэтому в любом случае, даже для тех кто не будет делать моды, а просто редактировать их на свой лад - будет очень полезно. Спасибо за отличную статью, Адлет. 
    жалоба
  2. Кента Тсукури 10 февраля 2019 15:54  +1 
    Спасибо за статью, добавил в закладки 
    жалоба
  3. Барон фон Мёльдерс
    von_Moelders Друзья сайта 11 февраля 2019 12:18  +4 
    Статья очень полезная, хотя большинство нюансов я и сам вычислил логически. Но вот объяснение к некоторым из них были крайне полезны. Спасибо за материал. Ждём статьи про создания фракции.
    жалоба
  4. Worldowner
    Worldowner Друзья сайта 15 июня 2019 22:11  +1 
    напоминает старые добрые времена Морровинда, когда редактор выходил с релизом как часть игры. Не то что сейчас, редактор ТЕС6 наверное будет продаваться как отдельная программа с онлайн-верификацией и абонементом
    жалоба
  5. Ларёчный грабитель
    PlagueDroid Пользователь 17 июля 2020 05:20  0 

    "level bonus" - параметр который определяет надбавку к урону оружия, в зависимости от уровня владения определённым типом оружия. То есть, если поставить какое-то значение "level bonus", то это значение будет прибавляться к урону. Только я не знаю каким образом происходит надбавка. Возможно, то значение, которое мы напишем, будет максимальной надбавкой. И получать надбавку персонаж будет с ростом владения определённого оружия. 

    жалоба
  6. CuJIbBEP Друзья сайта 17 июля 2020 07:39  0 

    Спасибо, вот бы ещё статью по тегам в диалогах, было бы шикарно...

    жалоба
Информация Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
  • Файлы
    • Kenshi
    • Project Zomboid
    • Factorio
    • The binding of isaac
    • The Witcher 3
    • Minecraft
    • TESO
    • People playground
    • Days Gone
    • M&B: Bannerlord
      • Войска, Юниты
    • Rimworld
    • Valheim
    • Hearts of Iron 4
    • Total War: Warhammer II
    • AtomRPG
    • Satisfactory
    • Crusader Kings III
    • Battle Brothers
    • Terraria
    • 7 Days To Die
    • Cyberpunk 2077
    • The Sims 3
    • The Sims 4
    • S.T.A.L.K.E.R
      • S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl
      • S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
      • S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat
      • S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl
    • S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Fallout 4
    • TES 5: Skyrim
    • Garry's Mod
    • SnowRunner
    • Другие игры
    • Программы
  • Статьи
  • Игровые новости
  • Аксессуары и железо
  • Aliexpress
  • Лайфхаки
  • Халява
  • Блог
Лента комментариев
more building(Bridge only) / Больше зданий (только мосты)
Мод офигенный, без этих мостов вообще не играю. Дают массу возможностей
Dread Limbs / Новые протезы (RU)
Вроде красиво, но не логично. Присоединение протеза это целое искусство.
Medical Beds / Медицинские кровати (RU)
Отличный мод. Все пашет, изучается, хп восстанавливается как заявлено. 
Equipment - Hi-Kers Backpack / Снаряжение - Hi-Kers рюкзаки (RU)
Пробовал мод. Рюкзаки красивые, особенно порадовал поясной со спины висит
UI D cursor
Мод отображается в списке, но никаких изменений нет. Стандартный курсор
Все комментарии
Вам нравится Kenshi?
Полезно
Добавить ссылку
ModeLand.ru © 2018-2024. Страна модификаций.

Мы не несем ответственности за установленные вами модификации. Если пошло что-то не так, напишите в комментариях к неработающему материалу. Мы попытаемся решить проблему.

Политика конфиденциальности Обратная связь О проекте Стать автором Опубликовать материал Разместить рекламу
Авторство. Все права соблюдены.

Не исключаем возможности, что авторы и/или владельцы авторских прав на некоторые из материалов будут возражать против их нахождения в открытом доступе. Если владелец авторских прав не желает, чтобы его произведения были доступны через наш сайт, он может об этом написать на доступный e-mail в контактных данных.

Быстрый вход

Используйте социальные сети для быстрого входа

Создать аккаунт / Регистрация
Авторизация

Восстановить пароль